Straw Boss - Mondo di Fate - recensione - My two cents

parliamo di Famigli,Grigori e Rephaim
Qualche giorno fa mi è capitato di buttare l'occhio su un nuovo prodotto della Evil Hat Production, Straw Boss un mondo d'avventura per Fate Core... ecco cosa ne penso



Il materiale è in inglese ma la descrizione mi ha subito attirato ed essendo un prodotto Pay What You Want (paga quanto vuoi) ... come farselo scappare?

La descrizione sul sito recita (più o meno)

Permettici di raccontare una storia di sacrificio e corruzione. Entra nel mondo di Straw Boss*.

La Fede definisce la realtà e gli Eruditi del Monade Geroglifico** sanno che questo è vero. Potrebbero definirli un culto, ma tutto quello che insegnano è reale. 
Il potere che tu e i tuoi compagni Eruditi possedete si affaccia sulle friabili sabbie della realtà, la dove i miti antichi e nuovi cercano di entrare nel nostro mondo. 
Perché a volte persone malvagie credono in cose malvagie e la loro convinzione le rende vere. Devi sottomettere queste entità, come Famigli, perché ti aiutino nella tua missione, o distruggerle. Percorri la strada tra la luce e la tenebra in Straw Boss, un mondo di avventure per Fate di JR Evans.

[...]

  • Una nuova struttura di aspetti per definire i personaggi e il loro ruolo nel culto
  • Regole per la possessione demoniaca (o altre) in Fate, incluse nuove abilità e talenti
  • Una nuova valuta (Corruzione) permette ai personaggi di incrementare le loro performance, ad un costo
  • Istruzioni per la creazione di Veglie e Inquisizioni per aiutare il gruppo a sviluppare l'identità del loro culto e la sua storia
  • Una nuova scheda del personaggio che consente al giocatore di passare velocemente dal personaggio al famiglio
  • Una avventura di esempio: Il Ladro sulla Croce
[...]

Che dire, per me cresciuto a pane e Nephilim una ambientazione del genere è un invito a nozze, senza contare che sto preparando un hack di Fate per Ars Magica da usare con il mio gruppo e volevo leggere le nuove regole su corruzione (da usare per il Crepuscolo di Ars Magica) e i Covenant.

Quindi mi sono comprato il gioco e immerso nella lettura del PDF. Il prezzo consigliato sono veramente due spicci (4.3$) e li vale tutti.

Sono 45 pagine, 28 delle quali occupate dall'avventura dimostrativa, le altre si limitano a dare una prima infarinatura dell'ambientazione e a spiegare le nuove regole.

L'ambientazione

Alla base di tutto sta la convinzione che se credi abbastanza ad una cosa questa può diventare reale e sarà tanto più vera quante più persone credono in essa. Nulla di nuovo, basta pensare ai Tulpa tibetani, ma comunque intrigante. L'uomo nero esiste perché i bambini credono in esso (quindi anche Babbo Natale, teoricamente) così come Bloody Mary (lo spirito, non il cocktail), il Chupacabra  e probabilmente un alligatore bianco nelle fogne di New York.
I personaggi fanno parte di un gruppo di sapienti, rapiti dalle loro famiglie ed addestrati fin da tenera età a combattere queste manifestazioni sovrannaturali usando un misto di magia e tecnologia, oltre al potere dei Famigli.

I Famigli

Sono il cuore pulsante dell'ambientazione, uno spirito demoniaco, angelico, fatato, elementale o altro (per gli Eruditi che si ispirano alle teorie di John Dee non c'è differenza) legato ad un involucro di carne, il personaggio.

Tutti i personaggi sono legati ad un diverso spirito e possono usarne i poteri per intervenire sulla realtà. Il problema è che questi Famigli vogliono essere liberi e proveranno a corrompere il personaggio per usarne il corpo a loro piacimento.

I personaggi si troveranno quindi a dover cedere temporaneamente il controllo del proprio corpo a queste entità, nella speranza che i loro scopi coincidano e che lei decida di farsi da parte subito dopo.

La Veglia

The Vigil, in inglese, è un luogo, un'area di competenza, che il gruppo tiene sott'occhio in previsione di manifestazioni sovrannaturali. Può essere uno stabile, una cittadina, una radura o un'area più vasta in base all'ambientazione. Tutto ciò che vi accade è di loro competenza e responsabilità.
Banalmente è l'area nella quale saranno ambientate le varie avventure della campagna.

Praticanti, Grigori, Rephaim ed Apostati

I PNG sovrannaturali sono riuniti in queste quattro tipologie.

I praticanti sono umani non addestrati all'utilizzo della magia o che sono comunque venuti a contatto con una qualche entità che li ha cambiati. Sciamani, streghe, maghi e persino la gattara svampita in fondo alla strada, ciascuno di loro ha il potenziale per attingere al potere della loro Fede (intesa come un credo, una consapevolezza, non necessariamente una religione). In pratica ciò che separa un fanatico da un praticante è che quest'ultimo ha accesso a veri poteri sovrannaturali.

I Grigori sono entità sovrannaturali che hanno preso forma reale, si sono fatti di carne e sangue. Solitamente sono osservatori, guardiani, ma a volte dopo millenni passati ad osservare ciò di cui sono capaci gli uomini tendono ad esserne corrotti e spesso decidono di agire per porre fine a comportamenti o eventi che reputano nocivi. Gli angeli e i demoni della tradizione sono un esempio di Grigori. Gente tosta, che siano amici o nemici.

I Rephaim infine sono entità divine o comunque sovrannaturali che un tempo avevano potere, probabilmente in virtù di un largo gruppo di fedeli, ma che sono stati dimenticati poco alla volta , ma non del tutto (American Gods vi dice nulla? se non sapete di cosa sto parlando siete bruttissime persone).

Non tutti gli Eruditi riescono ad accettare il trattamento ricevuto o vogliono unirsi ad un Famiglio, alcuni scappano prima della cerimonia, altri dopo. Entrambi sono considerati Apostati ma a differenza dei Praticanti hanno ricevuto una educazione da Eruditi. Non sono compresi nel manuale base ma l'autore ha rilasciato un outtake aggiuntivo per la creazione di un Apostata (potete scaricarlo qui)

Nota: entrambi i protagonisti dei racconti su cui si basa questo mondo di Fate (Straw Boss e Ribbons) hanno come protagonista un Apostata.

Nuove regole

Creazione degli aspetti

Per affrontare la "sindrome da foglio bianco" tipica delle prime partite di Fate nel manuale sono indicate una serie di passi nella "carriera lavorativa"  dell'Rrudito, ciascuna associata ad uno degli slot sulla scheda: avremo quindi un aspetto di sacrificio, uno di provvidenza, un giuramento e i classici problema e concetto base.

Controllo

La nuova abilità, sarà utilizzata nell'interazione con gli spiriti. Può essere utilizzata con le quattro azioni principali e come base per un talento. Sono forniti tre talenti di esempio: Cuore demoniaco, Avvocato del diavolo e La paga dell'inferno (libera traduzione di Hell to pay)

Corruzione

Viene introdotto un sistema meccanico per la gestione della corruzione (l'influenza del Famiglio sul personaggio), più semplice di quello di Caligo (altro Mondo di Fate, distribuito in italia dalla Dreamlord Press) ma forse più immediato. Non ho avuto modo di giocare nessuno dei due, ma solo leggerli, ma quello di Straw Boss mi è sembrato appena meno macchinoso, seppur più integrato nel gioco. Ma è questione di gusti.

Covenant

Il gruppo mistico dei personaggi viene gestito come una sorta di "pool" di punti fato (un po' come accade con la comunità in No Way Out). Più punti sono a disposizione del gruppo più il covenant è potente e fornisce bonus ai personaggi, più è prosciugato più sono lasciati a loro stessi. Un meccanica interessante e da provare che inserirò sicuramente nel mio hack di Ars Magica.

La scheda del famiglio

Quando l'Erudito è sotto il controllo del famiglio il giocatore capovolge la scheda ed utilizza al posto delle sue abilità gli approcci del famiglio (come in Fate Accelerato) così come i suoi aspetti.

Dato che il gioco si rifà alla concezione ebraica di dualismo tra bene e male ad ogni spirito sono assegnati una virtù ed un vizio, presi tra le virtù cardinali e i vizi capitali.

Stress mentale e fisico non esistono per il famiglio, gli indicatori sono sostituiti dal Dominio, un indicatore di stress tanto più forte quanto lo è la corruzione del personaggio al momento dello scambio.

Durante la trasformazione il personaggio non può subire conseguenze, è un demone (o un angelo) cazzuto in fondo.

Monadi

Sono gli incantesimi/poteri a disposizione degli Eruditi. Sono affrontati in una paginetta di spiegazione e mezza di esempio. Un sistema magico blando e che scarica tutto sulla fiction. Gli incantesimi finiscono quindi per essere leve narrative più che veri poteri.

Le tane

Utilizzando un sistema simile a quelli mostrati nel Fate Adversary Toolikit, vengono fornite indicazioni su come creare la tana di un Rephaim o comunque una location fortemente influenzata dal sovrannaturale. Alla tana sono assegnati una serie di aspetti che devono essere eliminati prima di poter affrontare l'entità vera e propria. Una missione con lo scopo di distruggere una "Tana" è detta Inquisizione.

L'avventura

L'avventura è simpatica e per necessità un po' guidata, ma può tranquillamente essere utilizzata come avventura introduttiva.

Il tema è divertente e l'avventura di sapore abbastanza esoterico ed evocativo. Non posso descriverla nel dettaglio senza creare spoiler ma in essa sono presenti tutti gli elementi di Boss Straw (anche se ammetto che per il Grigori mi sarei aspettato qualcosa di più).

Nota: L'autore ha rilasciato una out-take scene (una scena che non ha poi inserito nel PDF finale) per l'avventura "Il ladro sulla croce" (potete scaricarla qui).

I miei due cents

Il gioco è ispirato a due libri dello stesso autore J.R. Evans, che mi sono letto prima di scrivere questa recensione: Straw Boss - a novela e Ribbons.

Sono due Urban Fantasy discreti, scritti facendo pesante uso di slang americano (UrbanDictionary vi sarà di grande aiuto).

Il primo è un racconto "on the road" che parla in gran parte di Famigli e del culto, l'altro un thriller con qualche divertente plot twist, sesso, sangue e ottimi personaggi (uno dei quali proviene da Straw Boss).

Vale la pena leggerli anche solo per capirci qualcosa di più e allenare un po' il vostro inglese (0.99€ e 2.99€)

Il manuale è ben fatto, le illustrazioni visto il tipo di prodotto azzeccate e di buon livello, nulla di incredibile ma fanno il loro effetto.

Non ho trovato particolari refusi o errori ed il tutto è spiegato bene.

Avrei solo voluto che la parte del Covenant fosse spiegata meglio, è poco più che abbozzata, così come quella relativa ai Monad. Diciamo un ottimo punto di partenza per una bella campagna di caccia al sovrannaturale e progressiva perdita di umanità.

Una cosa che ho apprezzato è che, nonostante le nuove regole siano per lo più meccaniche, non sono invasive e si sposano bene con il flusso di gioco, o almeno così mi pare dopo averle lette dato che non ho ancora avuto modo di provarlo.

In definitiva un prodotto promosso a, quasi, pieni voti. Del resto dopo averlo letto mi sono comprato i libri e ho deciso di scriverne una recensione.

Note finali

I prodotti descritti nell'articolo
  • Straw Boss - Un mondo di avventura per Fate Core (scaricabile da Drivethrurpg)
  • Shady Creek - scena bonus per l'avventura The thief on the cross (Google Drive)
  • Apostates - un altro tipo di PNG (Google Drive)
  • American Gods - se non lo avete letto fatelo (Amazon
  • Straw Boss - A novela (Amazon Kindle)
  • Ribbons (Amazon Kindle)
  • Fate Adversary Toolkit (scaricabile da Drivethrurpg)
  • Nephilim (scaricabile da Drivethrurpg dato che è fuori produzione da una vita)
Nota: sono link affiliati, quindi se li scaricate da qui non mi fate che un piacere :)

*Straw Boss: Letteralmente "capo di paglia", viene utilizzato per descrivere un supervisore junior, specialmente un lavoratore, che ha una certa responsabilità ma poca autorità. Direi una ottima descrizione del rapporto Erudito/Famiglio, al quale fa riferimento. 

**Scholars of the Hieroglyphical Monad: lo so, sembra una traduzione del piffero ma "Monas hieroglyphica" è veramente il libro più famoso di John Dee

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